Pagrindinės savybės
- 3 sporto disciplinos viename rinkinyje – futbolas, krepšinis ir lengvoji atletika suteikia skirtingus programavimo bei robotikos iššūkius.
- Robotikos ir programavimo mokymasis – vaikai mokosi valdyti VinciBot robotą, kurti algoritmus, navigacijos sprendimus ir automatizuotas užduotis sporto aikštelėse.
- TinyML ir dirbtinio intelekto pagrindai – rinkinys supažindina su įterptiniu mašininiu mokymusi (Tiny Machine Learning) ir AI taikymu praktiniuose projektuose.
- IoT (Daiktų interneto) pažinimas – mokiniai tyrinėja, kaip robotai gali sąveikauti su skaitmeninėmis sistemomis ir išmaniaisiais įrenginiais.
- Kūrybinis konstravimas – naudojant konstravimo detales galima modifikuoti VinciBot ir kurti skirtingoms sporto šakoms pritaikytus robotinius sprendimus.
- Projektinis mokymasis (PBL) – puikiai tinka informatikos pamokoms, robotikos būreliams, maker space veikloms ir robotų varžyboms.
- Iššūkių knyga su užduotimis – mokiniai žingsnis po žingsnio mokosi robotikos, programavimo ir problemų sprendimo per sporto temas.
Ugdomi gebėjimai
- Programavimas ir algoritminis mąstymas
- Robotikos pagrindai
- Loginis mąstymas
- Problemų sprendimas
- Komandinis darbas ir bendradarbiavimas
- Kūrybiškumas ir inžinerinis projektavimas
- Dirbtinio intelekto ir TinyML supratimas
- IoT technologijų pažinimas
- STEAM kompetencijos
Rinkinio komplektacija
- 1 × futbolo aikštės žemėlapis
- 1 × krepšinio aikštelės žemėlapis
- 1 × lengvosios atletikos trasos žemėlapis
- Futbolo konstravimo detalių rinkinys
- Krepšinio konstravimo detalių rinkinys
- Futbolo vartai
- Futbolo kamuolys
- 3 × krepšinio lankai
- 6 × krepšinio kamuoliai
- 3 × varikliai
- 2 × LEGO® adapteriai
- Baterijų dėklas
- Akrilinės kliūtys ir figūrėlės
- Iššūkių (Challenge) knygelė
- Naudotojo vadovas
Mokymosi temos
Rinkinyje integruotos veiklos leidžia mokiniams susipažinti su:
- Robotų valdymu ir navigacija
- Blokiniu programavimu
- Sporto robotikos užduotimis
- Kliūčių įveikimu
- Autonominiu judėjimu
- TinyML ir AI principais
- IoT ryšiais ir duomenų valdymu
- Kūrybiniu inžineriniu projektavimu
Rekomenduojamas amžius
Nuo 8 metų. Puikiai tinka mokykloms, STEAM klasėms, robotikos būreliams, technologijų laboratorijoms ir mokiniams, kurie nori mokytis programavimo per sportą bei praktinius iššūkius.
MatataStudio 3-in-1 Smart Sports Kit for VinciBot paverčia sportą interaktyvia technologijų laboratorija, kurioje mokiniai ne tik programuoja robotus, bet ir mokosi dirbtinio intelekto, inžinerijos bei komandinių problemų sprendimo įgūdžių per smagius sportinius iššūkius.

















